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Guide du débutant

Quelques principes pour bien débuter

Vous avez à votre disposition une quantité énorme de compétences que vous pouvez faire évoluer. Même si cela peut-être tentant, ne dispersez pas vos points de compétences sinon à mi-jeu, vous aurez un personnage qui connaitra un peu tout mais ne sera bon nulle part.

Quand on démarre, il vaut mieux donc concentrer ses points de compétences sur :

      - un type d'armes et un seul

      - un type d'armures et un seul

      - l'artisanat (cf section dédiée)

      - une compétence de classe

Au fur et à mesure de votre montée en niveau, vous pourrez petit à petit essayer de faire évoluer de nouvelles compétences notamment quand vous êtes bloqué dans l'évolution de vos compétences principales.

Quand vous avez gagné un point de compétence, ne vous sentez pas obligé de le dépenser de suite. Si vous n'avez aucune des compétences que vous développez qui n'est d'un assez bon niveau pour pouvoir investir un point supplémentaire, attendez que la compétence soit suffisamment haute et utilisez alors le point. Vous ne perdrez pas un point que vous n'avez pas utilisé de suite.

N'ayez pas peur pour vos choix. On peut parfois regretter d'avoir investi des points dans des compétences pour lesquelles on n'éprouve plus d'intérêt ou vouloir changer l'approche de son personnage. Pour cela, il existe des autels dans certaines villes de Tamriel qui (moyennant finance) vous permettent de totalement redistribuer vos points de compétences.

Exploration : les basiques

Les cartes de Tamriel (petites cartes exclues) sont toujours composées des éléments suivants qu'il vous faudra trouver :

- 6 donjons solo (symbolisés par une torche) : ils comportent systématiquement un éclat céleste (cherchez-le!) et un boss qu'il vous faudra tuer pour obtenir le succès d'exploration du donjon et récupérer un tas d'objets intéressants

- 6 zones d'intérêt, dont l'intérêt principal est de vous donner le succès d'exploration de la région quand vous connaissez les 6

- 3 forges de sets d'armure (cf section artisanat)

- un donjon public

- un donjon de groupe

- 3 ancres daedriques (ou dolmens)

Quand vous arrivez dans une région, explorez-là à fond. Si vous passez trop vite d'une région à l'autre, outre le fait que vous allez louper une bonne partie des possibilités du jeu, vous risquez d'évoluer moins vite car vous n'aurez pas exploité pleinement le potentiel d'évolution que vous offre cette région. En effet, si vous revenez plus tard dans une région très en dessous de votre niveau, son exploration vous apportera beaucoup moins d'expérience et même d'objets que quand elle est proche de votre niveau.

D'autre part, si vous entrez dans une région au dessus de votre niveau trop vite, vous trouverez des objets pour l'artisanat que vous ne serez pas capable encore d'utiliser et vous prenez donc en plus le risque de ne plus trouver ce dont vous pourriez avoir besoin.

Le maitre mot est donc l'exploration, lentement mais sûrement !

A noter que quand vous aurez fini la quête principale à Coeurébène, vous aurez accès aux régions de Daguefilante puis du domaine altmeri.

Quelle armure ?

Naturellement, le sorcier prendrait des vêtements légers, la lame noire de l'intermédiaire, le chevalier-dragon et le templier, l'armure lourde. C'est sûrement ce qu'il faut faire quand on démarre. En effet :

- les vétements de tissus améliorent la magie et sa régénération

- les armures en cuir améliorent la vigueur et sa récupération

- les armures lourdes améliorent la santé et sa récupération

- et bien sûr une armure lourde protège bien mieux qu'une intermédiaire, qui protège elle-même bien mieux qu'une légère.

Mais vous allez vite vous rendre compte que quelque soit votre classe de personnage, la santé, la vigueur et la magie peuvent être très importants. Tout dépendra de la façon dont vous combattez. Vous pourrez être un sorcier qui utilise peu de magie mais beaucoup de vigueur, comme un chevalier dragon qui utilise assez peu de vigueur et beaucoup de magie. N'hésitez donc pas à mixer les types d'amure pour optimiser les effets en fonction de vos objectifs. Attention car il y a des bonus d'armure quand on porte 5 pièces d'un même type. La bonne stratégie sera donc d'avoir 5 pièces d'un type (lourd pour tank,intermédiaire pour dps vigueur et léger pour magie) et de mixer éventuellement sur les deux restantes.

Toutes les pièces ne se valant pas en termes d'armure, quel que soit le personnage, il peut-être utile de passer la cuirasse en lourd car cette pièce est celle qui donne le plus d'armure.

- Si vous êtes dans un type d'armure mais que vous voulez commencer à évoluer dans un autre type d'armure, passez la ceinture sur ce nouveau type. L'impact global de cette pièce sur votre armure est faible et cela vous permettra de commencer à progresser.

 

Le marchand de sac (ici à Fort-Tempête ,Fangeombre), toujours reconnaissable à son enseigne.

Gérer son inventaire

Votre personnage commence avec 60 emplacements d'inventaire sur lui et autant en banque.

 

Si vous êtes abonné ESO+, vous avez le sac d'artisanat qui va énormément vous faciliter la vie et vous ne serez peut-être pas aussi pressé de suivre les conseils ci-dessous. Par contre, si vous n'êtes pas abonné, la gestion de votre inventaire et de sa taille vont vite être une priorité et la section ci-dessous peut vous aider.

 

Surtout si vous n'avez donc pas accès au sac d'artisanat, vous allez voir que les emplacements se remplissent à une vitesse stupéfiante. Deux solutions doivent donc être adoptées pour gérer la situation :

Agrandir son inventaire :

- vous pouvez augmenter votre inventaire de 10 points moyennant finance en achetant un sac à un marchand de sacs, que l'on trouve dans la plupart des villes. Vous pouvez ainsi acheter plusieurs sacs pour augmenter très significativement votre inventaire, mais chaque sac supplémentaire coûte le double du précédent grosso modo est c'est donc très cher (sinon ce serait trop facile...)

- vous pouvez augmenter votre espace de banque de 10 points moyennant finance. Le principe est le même que pour votre inventaire perso et les tarifs aussi. L'achat d'espace se fait directement en banque

- vous pouvez utiliser une monture (cf rubrique "une monture pourquoi faire ?" plus bas) qui vous fournira de l'espace supplémentaire. C'est sûrement la solution la moins coûteuse mais l'augmentation est lente.

- vous pouvez créer des "mules", à savoir d'autres personnages qui ne vous serviront qu'à stocker des objets dont vous n'avez pas l'utilité immédiate mais dont vous hésitez à vous débarrasser. Pour transférer vos objets, il vous faudra passer par la banque. Le procédé étant un peu fastidieux, on réserve les mules vraiment pour les choses dont on n'a pas besoin mais que l'on veut garder pour une raison ou pour une autre.

Réduire la vitesse de remplissage de votre inventaire :

Une autre solution est de se débrouiller de façon à ce que les espaces se remplissent le moins vite possible.

- évitez de ramasser tout ce qui traine : si vous ne comptez pas pêcher, ne vous encombrez pas avec des rampants, vers, boyaux ou autres appats de pêche. Pour la cuisine, priorisez soit la nourriture soit la boisson, et ne prenez que les ingrédients qui vous intéressent, laissez les autres (même si ça vous fend le coeur).

- placez dans la banque en priorité les objets non empilables ou les objets que vous êtes peu susceptibles de retrouver à court terme. Placez les armes et armures que vous stockez pour la recherche dans la banque (elles seront disponibles quand vous irez dans des ateliers). Si vous avez des ingrédients rares, ou des runes, ou des objets de trait d'armure par exemple (qu'on ne trouve pas très fréquemment dans la nature), mettez les préférentiellement à la banque.

- au contraire, gardez sur vous les objets que vous collectez le plus fréquemment : si vous collectez par exemple du riz de sel, autant le garder sur vous. On en trouve assez souvent donc quand vous en trouvez, si le riz est déjà dans votre inventaire, cela ne fera qu'augmenter la quantité sur la ligne (pour un max de 200) alors que si vous l'avez mis à la banque, cela va prendre une ligne sur votre inventaire et donc le remplir plus vite.

Une monture, pourquoi faire ?

Vous voyez des tas de joueurs passer devant vous à toute vitesse avec des montures plus ou moins fantaisistes et là, soit vous vous dîtes "trop la classe !" ou "Pfff, que de la frime !" et vous vous dîtes "bof, au fond, une monture pourquoi faire ? j'ai d'autres priorités"

Et bien, vous avez sûrement tort, car une monture est bien plus utile qu'elle n'en  a l'air :

- elle vous donne une touche indéniablement plus classe (quoique....) mais ce n'est vraiment pas l'essentiel.

- elle vous permet évidemment d'aller plus vite. Si ce n'est pas forcément très utile dans les régions des alliances, cela devient indispensable en Cyrodill où vous devez le plus souvent couvrir des distances énormes où il ne se passe pas grand chose.

- elle vous fait gagner de l'inventaire de façon très significative et pour pas cher. C'est un détail à côté duquel on peut passer quand on n'a pas de monture et qui est loin d'être négligeable.

 

Acheter une monture :

deux options : dans les écuries moyennant po, ou à la boutique à couronnes. A présent, toutes les montures ont a priori les mêmes caractéristiques, vous choisissez surtout un look.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Prendre des cours d'équitation :

Une fois votre monture achetée, vous devez prendre des cours d'équitation auprès des maitres des écuries. Vous pouvez prendre un cours toutes les 20 heures moyennant un paiement de 250 po. Chaque cours fait progresser de 1 point une des trois caractéristiques au choix avec un max de 60 pour chaque caractéristique :

- la vitesse : gain de 1% par cours

- l'endurance : gain de 1% par cours. Actuellement, un bug fait que même quand votre monture est épuisée, elle continue à courir au galop. cette ligne n'est donc pas la priorité

- l'inventaire : gain de 1 point d'inventaire. Ce gain impacte votre inventaire personnel et vaut que vous soyez sur la monture ou pas. C'est donc un gain d'inventaire beaucoup moins coûteux que les sacs ou la banque, mais un peu plus long à mettre en place.

Dans la mesure où ces bonus sont liés à l'acquisition d'un expertise en équitation de votre personnage, ils s'appliquent pareillement à toutes les montures qu'il utilise. En revanche, un autre personnsage avec la même monture, n'aura donc pas a priori les même bonus.

Les boutiques de guilde

Un bon moyen pour vous enrichir est de vendre vos objets dans des boutiques de guilde.

Dans une boutique de guilde, vous pouvez mettre vos objets en vente (jusqu'à 30 à la fois) à un prix supérieur à celui que vous le prendrait un marchand Pnj, ceci pour le vendre à d'autres joueurs. 

Vendre un objet vous coûte immédiatement 1% de son prix (pour vendre quelque chose 100 po, vous allez devoir payer de suite 1 po).  Si l'objet se vend, il y a un versement automatique de 7% à la guilde. Autrement dit, si vous vendez un objet 100 po, vous en gagnerez en fait 93. S'il ne se vend pas au bout de 30 jours, il vous est automatiquement restitué et vous aurez donc perdu 1 po (1% de son prix).

Ces règles ne sont pas propres à la guilde mais paramétrées par teso. Ce versement automatique à la guilde a un but. En effet, la guilde va devoir louer toutes les semaines une échoppe dans un lieu, afin de pouvoir vendre les objets à des joueurs (quand on n'a pas d'échoppe, seule la vente à l'intérieur de la guilde est possible). Du coup, la commission sur les ventes sert à financer la location.

Le prix de la location se faisant aux enchères, on ne sait jamais le prix que l'on va payer, ni même être sur d'obtenir l'emplacement. C'est pour cela que la banque a intérêt à disposer d'une bonne trésorerie. Et c'est pour cela aussi que les dons sont bienvenus.

Pour vendre dans une boutique, il est très important de bien vendre aux prix du marché et donc de les connaitre.

Si vous cassez les prix, vous risquez de casser le marché dans son ensemble dans la guilde, ce qui sera très mal vu. Si au contraire, vous vendez trop cher, vous prenez un gros risque de ne tout simplement pas trouver acquéreur

Pour cela essayez de vous inscrire au moins dans une grosse guilde marchande et installez l'addon "MasterMerchant" pour optimiser vos prix. Pour plus d'infos sur cet addon, cf la rubrique qui lui est dédiée dans l'onglet "les addons." du "guide du vétéran".

 

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