


Guide du vétéran
Cyrodill et le PvP, par Xavier (Saveriu Lyondiarius)
Tout d'abord effrayant, le PVP est ensuite une source d'occupation, puis un plaisir indétrônable sous certaines conditions.
Le PVP à petit niveau est inutile sauf à utiliser des armes de siège dans le cadre de la défense de forteresses ou de fortins pour aider le royaume et ses petits copains. Il permet de gagner des loots et un peu d'expériences (très peu à vrai dire).
Le But du PvP :
Le jeu en Cyrodill propose essentiellement trois types de missions :
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objectif principal : capturer les Forteresses de défense impériale qui entourent la Cité Impériale, afin que le Pacte puisse nommer un Empereur.
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capturer des ressources.
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capturer les parchemins des anciens, détenus par les autres alliances.
Cela permet de dire que c'est nous les plus forts !!!
Mais cela permet surtout joueurs inscrits sur le serveur concerné de gagner des bonus énormes !!! genre gain d'expériences accéléré, dégâts des armes accrus, bonus de défense, etc...
L'ensemble des actions que vous pourrez mener vous rapporteront en outre des points d'alliance qui permettent d'acheter des armes de sièges, des matériaux de réparation et même des armes et armure de haute qualité !
Ordre et discipline ! De l’importance du chef de groupe
Partir la fleur au fusil et en ordre dispersé en PvP est une folie passible de l’internement en asile psychiatrique. On y va donc en groupe de 8/10 soldats par exemple (assez pour tenir les chocs, pas trop pour que ce ne soit pas le bordel, sauf à être sous l’autorité d’un chef exceptionnel doté d’une équipe non moins exceptionnelle).
Un chef est désigné. Il fixe les objectifs (capture d'un site, défense d'un site, récupération d'un éclat, d'un livre, etc...) et donne les directives et on l’écoute. En effet, un minimum de cohésion et de discipline est nécessaire pour que le groupe soit efficace. En clair, quand il dit quelque chose, on dit pas « Mais heu…. » mais « Chef, oui chef ! ».
Quand le chef a fixé un objectif il ne peut y avoir de changement proposé par l'un des membres du groupe. Seul le chef décide de la conduite à tenir. Mais un bon chef est aussi celui qui écoute ses hommes.
Au chef d'animer le dialogue avec les membres, de maintenir la proximité du groupe, de protéger ses membres les plus faibles, et surtout d'encourager le calme dans l'action, aussi intense soit elle... Le chef n'a pas toujours la meilleure place...
Ces règles permettent de maintenir une cohésion dans le groupe, son uniformité et son efficacité dans l'action. Ces principes donnent à tous les membres du groupe une expérience hors du commun (surtout quand un groupe de Brétons s'occupe d'une arche et que notre escouade écrase ces deux groupes d'ennemis en un tour de main)
Capturer les forteresses de défense Impériales
Pour avoir grandi à l'ombre de Chalman, je peux vous dire une chose : Cette Forteresse est une démonstration de force par excellence.
Enfin bref, ces 6 forteresses sont cruciales à la défense de la Cité Impériale. Lorsqu'elles sont détenues par un royaume, ce dernier se trouve en position de légitimité pour asseoir un Empereur, à savoir le joueur du royaume concerné qui s'est le plus illustré au cours de la campagne.
Ce joueur gagne une tenue, des pouvoirs et des bonus définitifs. Je vous passe les détails, vu que je ne suis pas encore Empereur et que c'est pas la veille d'arriver.
Stratégie d’assaut
1/ Ordre et discipline !
2/ Deux méthodes : le bélier ou le trébuchet.
Au Bélier : Le porteur du Bélier pose le bélier, le mieux étant de le faire lorsque les gardes (MOB) sont abattus, puis le reste de l’escouade protège le bélier lorsque celui-ci est près des portes (il faut être 6 au moins pour l'actionner).
Avantages : frappes ciblées sur une porte et permet des attaques éclairs. Moins cher à réparer lorsque l'on a pris la forteresse et qu'il faut de nouveau la protéger.
Inconvénient : Fragile face à un groupe déterminé ou de grande ampleur. Fragile lorsque les ennemis pensent à utiliser de l'huile enflammée.
A l'arme de jet de siège (balistes, catapultes, trébuchets) : La méthode la plus usitée en Cyrodill à l'heure actuelle car elle peut être déployée de manière autonome et n'importe où contre les forteresses.
Avantages : peut être ramassée rapidement en cas d'attaque par les détenteurs de la forteresse. Permet de faire des attaques diverses autour de la forteresse, faire diversion etc... et d'attaquer directement les joueurs ennemis.
Inconvénients : Sièges plus longs, l'opérateur ne peut se protéger (champs de vision) et doit être protégé par d'autres joueurs.
Capturer des ressources
Les Forteresses, y compris les 6 forteresses cruciales, sont des château-forts de type médiéval disposant d'une place forte et d'un donjon. Elles sont pourvues de trois ressources, La mine, la Ferme et le camp de Bûcherons.
Les mines : réparation et amélioration des murs.
Les camps de bucherons : réparation et amélioration des portes.
Les fermes : amélioration et repop des pnjs défenseurs.
Ces ressources s'améliorent également d'un niveau allant de 0 à 5 et donnent donc de meilleurs bonus.
De plus, la capture d'une Forteresse ou d'une ressource au nom de la guilde donne accès à un magasin de guilde, et une banque de guilde.
Stratégie d’assaut
1/ Ordre et discipline bien sûr !
2/ Le chef va tout d'abord ordonner que l'on s'occupe du mage de bataille qui se trouve sur la tourelle de défense de ressources. Une fois cela accompli, il convient de foncer sur le drapeau et ses protecteurs. Viser les soigneurs en priorité puis les combattants. Il ne s'agit plus ensuite que de protéger le drapeau nouvellement capturé contre les MOBS et les éventuels joueurs qui souhaitent tâter de l'épée...
Capturer les Parchemins des Anciens
Ceux qui ont joué à Skyrim connaissent la valeur d'un parchemin des Anciens (cf le cassage de bouche de Alduin).
Ceux qui n'y ont pas joué (mis à part que ce sont des boulets) ou ceux qui ne s’en souviennent plus (et qui sont, eux, des gros boulets) vont bientôt le découvrir.
Un parchemin des Anciens est une relique ancestrale qui transcrit la parole d'Akatosh, et confère à celui qui le lit un pouvoir incommensurable. Plus concrètement, il donne un passif très intéressant pour ceux qui le détiennent, passif variable selon le parchemin.
Capturer tous les parchemins des anciens permet de détenir tous ces passifs au détriment des deux autres Royaumes.



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